Por qué la inmersión total es el futuro de la realidad virtual

El año es 2044.

El adolescente Wade Watts se encuentra escondido en un lugar de acceso secreto. Un visor cubre su rostro. Los guantes hápticos en red cubren ambas manos. En un estante frente a él hay una terminal de computadora de patchwork.

Watts no sabe nada de esto en este momento.

Está completamente inmerso en OASIS, un mundo de realidad virtual donde pasa la mayor parte de su tiempo. Incluso asiste a una escuela secundaria OASIS en lugar de asistir a la escuela regular.

En unos pocos meses, Watts cambiará su visera y guantes hápticos por un traje de cuerpo completo y casco, lo que lo llevará aún más profundo a medida que viaja OASIS.

Suena plausible?

Este es el mundo tal como lo imaginó el escritor de ciencia ficción Ernest Cline, autor del best-seller Ready Player One de 2012.

Watts es el protagonista de Ready Player One, una novela que pasa más de la mitad de su tiempo describiendo eventos que suceden dentro de OASIS, gracias a los avances en la tecnología de la realidad.

La tecnología que es fácil de imaginar convertirse en realidad, podría agregar.

Inmersión total: el futuro de la realidad virtual

No estamos muy lejos de enviar adolescentes a la escuela secundaria dentro de mundos de realidad virtual.

En muchos sentidos, el mercado de realidad virtual se siente como el mercado de reproductores de música a finales de los 90 (pre-iPod) o el mercado de tabletas a finales de los 2000 (antes del iPad).

Los avances tecnológicos están en todas partes. Pequeñas startups y grandes compañías están lanzando dispositivos. Los inversores no pueden tener suficiente de eso; solo mire a Magic Leap recaudando un fondo de $ 1B y creciendo.

El objetivo de todos es el mismo: crear una experiencia de realidad virtual más inmersiva. Cuanto más nos perdamos en los mundos de realidad virtual, más nos gustará la experiencia, o eso es lo que piensa.

Desde esa creencia, podemos ver una serie de tendencias …

1. Los dispositivos completamente portátiles están aquí

Los cables de anclaje son los peores.

Oculus atado

Ahora mismo son un mal necesario para algunos poderosos sistemas de realidad virtual (como Oculus ). Pero los sistemas de realidad virtual completamente móviles están mejorando todo el tiempo, y en noviembre, HTC Vive lanzó el primer sistema de realidad virtual sin cables .

El Sulon Q aún no lanzado, por ejemplo, también promete una experiencia sin ataduras. Toda la potencia de procesamiento está integrada en el dispositivo, no requiere PC.

Con el tiempo, todos los mejores dispositivos de realidad virtual se ejecutarán sin cables.

2. Las PC van a quedar atrás para dispositivos móviles, de nuevo

A medida que la potencia de procesamiento se empaqueta en el VR, la necesidad de PC de alta gama disminuirá.

En este momento, VR está causando un pequeño repunte en las ventas de hardware para los fabricantes de PC. Pero en unos pocos años, se quedarán atrás, nuevamente, tal como lo estaban cuando ocurrió la revolución móvil.

Esta vez, sin embargo, es la comunidad de juegos de alta gama la que se mudará a los nuevos dispositivos móviles, eliminando las pocas razones restantes para tener una PC de escritorio de alta gama.

3. Touch, Taste y Smell siguen faltando por completo

Paquetes de rumores en nuestros controladores es una cosa, pero eso no es lo mismo que nuestro verdadero sentido del tacto en el mundo real.

Cordón Neural

En este momento, la realidad virtual es básicamente solo vista y sonido. Para cumplir su promesa de permitirle sumergirse por completo en un mundo de realidad virtual, la RV necesita nuestros cinco sentidos. Eso significa que los diseñadores (eventualmente) tendrán que conquistar el tacto, el gusto y el olfato.

Esto es mucho más difícil que recrear la vista y el sonido, por supuesto. Requerirá que los diseñadores creen algo parecido a los guantes hápticos y trajes del cuerpo de Ready Player One, o (la opción más extrema) para conectar directamente a nuestro cerebro – estilo Matrix – que no es tan increíble con un cordón neural .

4. Más que solo hardware, queremos lo alto.

El iPod no tuvo éxito porque era una pieza dulce de hardware.

Tuvo éxito porque era una pieza dulce de hardware que también nos facilitaba el disfrute de la música, de una manera que ningún otro reproductor de música tuvo.

La experiencia del iPod incluía iTunes, una biblioteca / tienda que no se parecía a nada que cualquier otro reproductor de música en el mercado pudiera ofrecer en ese momento.

Steve Jobs nos prometió "1,000 canciones en nuestros bolsillos" y el iPod entregado porque iTunes facilitó el acceso a cualquier nueva canción que quisiéramos.

Se podría argumentar, de hecho, que iTunes era mucho más difícil de crear que el iPod en sí. La tecnología fue un desafío, por supuesto. Pero las innumerables horas de negociación con las discográficas son lo que realmente hizo posible el proyecto.

Ningún simple dispositivo de hardware (por sí mismo) podría haber sido tan exitoso como el iPod. Apple tuvo éxito porque rediseñó la experiencia completa de comprar y escuchar música, incluida la compra de la música en sí misma.

¿Quién tomará VR Mainstream?

Con Apple al margen, le corresponde a las otras compañías mover industrias como VR hacia adelante.

VR necesita a alguien con la visión de ver más allá del hardware, a un futuro que integre la realidad virtual en el tejido de lo que significa vivir nuestras vidas.

En Ready Player One, el producto revolucionario se llamó OASIS.

Y la magia de OASIS era que era una plataforma y un mundo de realidad virtual, todo en uno.

En este momento, los fabricantes de hardware se centran en su hardware, tal como lo hacen los desarrolladores de hardware, confiando en que los desarrolladores de software se presenten y proporcionen el "contenido".

El contenido de Platform Plus ganará

Predigo que la realidad virtual irrumpirá en el mercado de consumo más amplio, pero solo en el momento en que alguien se vuelva lo suficientemente inteligente como para comercializar el mundo de la realidad virtual, en lugar de una pieza de hardware de realidad virtual. Y eso realmente involucra arte y experiencia.

Después de todo, la promesa de la realidad virtual es que el hardware se cae en el momento en que ingresas a un mundo de realidad virtual.

Y todo lo que te queda es la experiencia.

La compañía que aprende a vender la experiencia , no la plataforma, será la compañía con la oportunidad de crear un momento de Steve Jobs para la industria de la realidad virtual.